Dziś pojawił się nowy wpis na blogu twórców. Potwierdza ostatecznie to, co większości było wiadome - Valve pracuje nad updatem dla Enga. O samym updacie na razie niewiele, jako że jest on w fazie projektów i testów, ale jest sporo o prototypowym Repair Node i nieco o Medyku z fazy betatestów TF2. Między wierszami można też wyczytać, że czekają nas nowe mapy. Na sam koniec także to, co twórcy docenili i polecają - kreskówka TF2 (była u nas kilka newsów temu) i transmisje meczy z CommunityFortress. Tłumaczenie newsa poniżej.
Od jakiegoś czasu pracujemy na updatem dla Inżyniera. Ciekawie jest pracować nad tą klasą, bo wywiera ona wiele większy wpływ na grę niż jakakolwiek inna. To oznacza, że pracujemy nad wieloma opcjami, a powstały w ten sposób zestaw pomysłów jest naprawdę powalający. Ponieważ zdążyliśmy już stworzyć i przetestować nieco rzeczy, które ostatecznie nie wypaliły (bez fałszywej skromności – myślę, że dopracowaliśmy do mistrzostwa sztukę szybkiego tworzenia słabych rzeczy), pomyśleliśmy, że mogłoby was zainteresować kilka naszych nieudanych eksperymentów.
Pierwszą taką rzeczą była nowa konstrukcja, nazywana przez nas Repair Node (Węzeł Naprawczy). Daliśmy Inżynierowi możliwość zastąpienia dowolnego z istniejących budynków (wejście i wyjście teleportu były traktowane jako jedna całość) wspomnianym Nodem.

Działanie Noda polegało na tworzeniu puli energii używanej do naprawiania pobliskich konstrukcji. Po skończeniu zapasu energii, naprawa ulegałaby zatrzymaniu, a sam pasek się regenerował, tworząc dobry moment do ataku dla przeciwników. Po zasapowaniu przez Szpiega, funkcja naprawcza Noda była wyłączona na czas działania sapera.
Celem Repair Noda było rozwiązanie kluczowego problemu związanego z graniem Inżynierem – bycie zawsze przywiązanym do swojej bazy. Inżynier zwykle nie ma wiele do roboty, gdy jego konstrukcje są maksymalnie ulepszone, poza czekaniem na Szpiegów albo przesunięcie linii frontu w okolice jego działka. Node miał kupić Engowi trochę czasu na poszukanie metalu lub zwiad ze strzelbą.
Zwykle do projektowania gry podchodzimy w następujący sposób: definiujemy problem, po czym dyskutujemy na temat jego możliwych rozwiązań. Nasze doświadczenie podpowiadało nam, że nawet bez bezpośredniej bliskości pola walki Inżynier nie może oddalać się od bazy na zbyt długo. Gdyby Spy, Sold lub Demo natknęli się na taką niepilnowaną placówkę, byłaby zniszczona w kilka sekund. Im dalej Eng był, tym mniej budynków mógł uratować przed saperami. Ponadto mieliśmy odczucie, że często Eng traci dużo czasu i wysiłku na zbudowanie konstrukcji, które potem są od razu niszczone. Dlatego narodził się pomysł Noda.
Testy w grze pokazały nam jeden spodziewany i dwa zaskakujące skutki. Ten pierwszy – bazy było dużo trudniej zniszczyć, przez co taktyka żółwia stała się bardzo opłacalna. Na szczęście, ten rodzaj kłopotów można załatać osłabiając niektóre funkcje. W przypadku Noda mieliśmy spory wybór – obniżenie szybkości napraw, obniżenie ilości energii do naprawiania, wydłużenie czasu regeneracji i tak dalej. Wypróbowaliśmy kilka opcji. Jedną było dodanie “zmniejszających się powrotów” (nie, nie wiem o co chodzi), tak że dwa Nody działające razem nie były idealnie skuteczne, natomiast trzeci nie pomagał już prawie wcale.
Pomimo mnogości opcji do wyboru, nigdy tak naprawdę nie daliśmy rady zbalansować Noda, by drużyna atakująca nie była bez szans. Mapy w TF2 są zwykle zaprojektowane z kilkoma charakterystycznymi miejscami na działka i przewidzianą długością ich życia w tych miejscach. Repair Node nie tylko zepsuł stare mapy, ale też utrudnił testowanie nowych, przez to, że niektóre stare stałe miejsca nie miały sensu, za to tworzyły się nowe.
Pierwszym niespodziewanym skutkiem było to, że drużyny zrozumiały, jak ważne są Dispensery i Teleporty. Jeśli Engi nie ma Dispa, jego drużyna traci stałe dostawy hp i ammo. W większości gier Dispensery są kluczowe. Ciężko to zrozumieć dopóki się tego nie straci. Mniej Dispów na mapie miało kilka efektów – ludzie częściej ginęli, trudniej było zdobyć metal do napraw i ulepszeń, wreszcie trudniej było o stałe punkty, w których drużyny się zbierały przed kolejnymi atakami. .
Engi, który wybrał Noda zamiast Teleportu, osłabił swą drużynę nawet bardziej. Tempo niektórych map było totalnie zepsute bez Teleportów. Drużyny nie były wstanie tak skutecznie atakować, linia frontu przesuwała się bliżej respawnów. Ten brak elastyczności powodował, że atakującym trudniej było utrzymać dobre pozycje, a więc gry trwały dłużej i były nudne.
Drugim zaskakującym efektem było początkowe “odrzucenie” Inżynierów. Ludzie postrzegali Engów z Nodami jako mniej przyjaznych, bo nie budowali Dispów lub Teleportów. Mogliśmy to przewidzieć, patrząc na przykład Medyka. Przed wydaniem gry, Medyk miał inny zestaw broni, który lepiej nadawał się do walki bezpośredniej. To sprawiało, że lepis gracze grali Medem jak każdą inną klasą, olewając leczenie. Drużyny grające z takimi typami nie były zbyt zadowolone i reszta nie grała z nimi drużynowo. To samo spotkało Engów, którzy nie budowali Dispów lub Teleportów. Podobnie jak w przypadku wielu innych eksperymentów, nie bardzo nauczyliśmy się, co robić, raczej czego NIE robić.
Może się wydawać, że to dość oczywiste, ale dowiedzieć się, dlaczego jakiś pomysł nie ma sensu, jest często ważniejsze niż sam pomysł. Ten eksperyment pokazał nam, co jest dobre u Inżyniera i że choćby drobne wpływanie na to może całkiem zepsuć grę.
Ostatecznie Repair Node został odrzucony, bo czynił grę bardziej „grindową”. Z jednej strony ułatwiało to życie Engowi, ale z drugiej zabierało całą zabawę. Sam Inżynier mógł się cieszyć grą, ale wszyscy naokoło przez to cierpieli.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Z innych wiadomości, nasze mózgi rozsadziła w tym tygodniu świetna kreskówka Andrew Kepple’a o Szpiegu i Pyro. Uznaliśmy, że to ostateczny dowód na to, że fani TF2 są inteligentniejsi, bardziej kreatywni i przystojni niż fani wszystkich innych gier komputerowych. Jeśli chodzi o grę klanową, jesteśmy uzależnieni od oglądania serii meczy transmitowanych przez eXtv z CommunityFortress. Jeśli nie oglądałeś zbyt wiele gry klanowej, komentarz eXtv świetnie pomaga w zrozumieniu taktyk.